UNE COMPÉTITION DE E-SPORT EST DIFFUSÉE EN PRIME TIME SUR ESPN

En signant ce deal, Blizzard Entertainment et Disney travaillent à une visibilité croissante de l'e-sport.

C’est officiel : la compétition de e-sport Overwatch League est diffusée sur le célèbre réseau américain de chaînes de sport ESPN, sur ABC et sur Disney XD depuis quelques jours. Disney et la société de jeux vidéos Blizzard Entertainment viennent d’annoncer que le contrat courra sur plusieurs années.

DE QUOI ON PARLE ?
Overwatch est un jeu vidéo de tir qui se joue en équipe, dont la première édition a été mise en vente en mai 2016.

QU'EST CE QU'ON DIFFUSE ? 
La finale de l’Overwatch League, compétition qui diffusée en ligne depuis début 2018. Le dernier combat de cette première saison sera diffusé en prime time sur ESPN le 27 juillet.

POURQUOI C'EST IMPORTANT : 
Parce que diffuser de l’e-sport sur une chaîne de télévision assoit une nouvelle légitimité pour ces compétitions. Mais que rien ne dit que ce soit si attractif pour les éditeurs, tant le business s’est bien développé en ligne.


E-SPORT : LA HYPE MONTE
Le jeux vidéos est entré dans les moeurs, et avec lui se développent les compétitions officielles. Parmi les titres les plus courus, League of Legendsou Starcraft, qui feront partie des 6 jeux en compétition pendant les jeux asiatiques 2018 - un pas de plus vers leur reconnaissance aux Jeux Olympiques. 

Résultat, le marché de l’e-sport croît : il pourrait atteindre les 3 milliards de dollars d’ici 2021. Et le secteur de la diffusion de compétitions s’est construit. La communauté s’est même trouvé un média dédié : Twitch, créé en 2011. L’évolution de sa courbe d’audience prouve l’engouement grandissant pour le sport électronique.

Twitch a aussi fait preuve d’un vrai succès comparé aux médias traditionnels. Un facteur de plus pour convaincre Amazon de le racheter, dès 2014. Aujourd’hui, le service enregistre quelques 250 000 utilisateurs par mois, tandis que Youtube, qui s’est aussi lancé dans le streaming de jeux vidéos, atteint les 75 000 utilisateurs actifs par mois. 


TOUJOURS PLUS PRÈS DU RÉEL
Blizzard a pensé Overwatch selon les codes du sport traditionnel depuis le départ : l’éditeur a développé la Overwatch League et une coupe du monde de son jeu vidéo dès 2016. 

L’Overwatch League présente la spécificité d’opposer des équipes liées à une ville, et dont les membres doivent être présents sur place. Cela diffère de la plupart des jeux vidéos en équipe, dans lesquels il n’existe aucune contrainte géographique (un avatar peut s’allier avec un autre peu importe la localisation du joueur). 

Dans la "vie réelle” (IRL), cela présente tout de même deux avantages : 

  • Scénarisation : pour la finale du 27 juillet, par exemple, cela permettra d’opposer deux équipes aux origines clairement définies. Pour les néophytes, ce sera un vrai moyen de faciliter la comparaison avec du foot, par exemple. 
     
  • Supporters : sur le long terme, Blizzard Entertainment espère voir naître des clubs d’amateurs liés à chaque franchise et à son attache géographique.
    Tout cela aide à proposer un format très télévisuel, qui, lui, permet de toucher un nouveau public. 


ALORS, QUI A BESOIN DE QUI ? 
Le souci des grandes chaînes de télévision, c’est que dès 2014, Twitch réunissait ses téléspectateurs (13-34 ans) bien plus souvent qu’elles. 

Et pendant que la cote du e-sport ne cesse d’augmenter, les chiffres d’audience du sport traditionnel, eux, commencent à baisser. Du coup, deux possibilités : 

#1 On pourrait presque se demander si diffuser du e-sport ne revient pas à tenter de sauver les meubles avant que les plateformes en lignes ne siphonnent toute l’audience. 
Mais une telle thèse semble rapide : pour les premières diffusions d’Overwatch League, les spectateurs ont été plus nombreux sur Disney XD que sur Twitch dès les premiers jours.

#2 Alors ce serait la télévision qui pourrait servir aux éditeurs de jeux ? Et bien pas sûr. Car les acteurs traditionnels imposent que la violence des jeux et/ou l’attirail des personnages soient adaptés pour une audience plus large que celle des publics d’initiés présents en ligne. Ce qui signifie qu'avant d’être diffusés à heure de grande écoute, pas mal de jeux auront besoin d’un lifting.

Bref, il nous reste quelques ajustements à suivre avant que les diffusion d’e-sport deviennent aussi courante que celle de la Coupe du monde.

 


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